开发者的故事:游戏穷国里诞生的塔防王者

2010 年,在乌拉圭首都蒙得维的亚,三个自由职业人创立了铁皮游戏工作室(Ironhide Game Studio),在兼职制作了一批 Flash 游戏之后,他们想尝试更大的目标,于是就有了《王国保卫战(Kingdom Rush)》。

  Kingdom Rush 诞生

Kingdom Rush 最初是一款 Flash 页游,研发用了一年的时间,其中前半年是用业余时间研发,后半年是全职研发,3 名创始人:Pablo Realini(主程)负责编程、Gonzalo Sande(主美)做插画,Alvaro Azofra(主策)做游戏策划以及其他琐事(音效、故事背景、游戏文本、关卡设计等)。在这一年的时间里,他们花了大量时间去做原型、讨论然后又推翻、更新。

开发者的故事:游戏穷国里诞生的塔防王者

在游戏开发阶段,他们没有收到任何反馈,不知道这个游戏到底能不能成功,更遭的是,三人已经花光所有积蓄,没有赞助费用,一旦失败就意味着彻底崩盘。三人最后达成的共识是:如果《王国保卫战》不成功,那就解散铁皮工作室。

官网上三位创始人的自我介绍

所幸游戏在登陆 Kongregate 网站几天后,该游戏已经跻身排行榜前列,且一直是 Kongregate 最佳评级的游戏之一。由于页游表现很好,铁皮工作室很自然的计划把该游戏推向 iOS 平台。

Alvaro 说:“Kingdom Rush 让我们学会了如何研发游戏,我们学会了游戏策划、优化以及游戏编程等很多事情,在此之前,我们从来没有做过小动画,也不知道如何平衡塔防游戏,做这款游戏来说对我们每个人都是挑战,因为我们之前是做 IT 和网页开发的,所以游戏研发对我们是新的领域,是非常好的学习经验。”

“随后我们移植到手游的时候,又遇到了很多挑战并学到了很多东西,尤其是移动设备的内存问题和屏幕分辨率的适配,当然,还包括市场营销以及发行游戏的差异等等。”

  拒绝 Rovio 收购

2013 年 1 月,铁皮工作室三位创始人飞到 Rovio 芬兰总部,那是他们第一次去欧洲。他们的本意是与这家大名鼎鼎的《愤怒的小鸟》开发者合作,提高工作室知名度,或者能够做他们下一款游戏的发行商。后来才知道,原来 Rovio 是想收购他们的工作室。

回到乌拉圭,铁皮给 Rovio 发邮件,拒绝了收购请求。至于拒绝的原因,则是因为这家拉美工作室的每个人都相信下一款作品会超乎所有人预料。

时间证明了他们的决定是正确的,Rovio 靠《愤怒的小鸟》发家之后,就意图拓宽自己的游戏路线,但自行研发总不能令人满意,于是采取了购买路线,购买物理益智游戏《凯西的新发明》版权,收购 Futuremark 游戏工作室,与西班牙工作室 5 Ants 合作并意欲收为麾下等等……如果当初铁皮工作室也被收购的话,或许我们就看不到《王国保卫战:起源》了。

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自己的游戏自己做发行

拒绝 Rovio 收购提议的同时,他们也拒绝了其他公司的发行合作,决定自己摸索游戏发行。《王国保卫战:前线》就是由铁皮自主发行的,此前该系列发行商 Armor Games 参与了游戏营销和广告策略的制定与执行,包括邀请媒体报道游戏,打点与苹果和谷歌应用商店的关系,以及处理所有书面工作——铁皮仅仅是开发了游戏,却不知怎样接触媒体,或怎样与苹果、谷歌和 Steam 等重要利益相关方打交道。

所以这个过程可谓困难重重,但这家工作室却有着比一些大厂商还足的底气,坚信自己的作品一定会得到玩家热爱,正是这份自信让他们顶着重重困难,找到了适合自己的发行策略。

  一定要优化,一定要更新

玩过《王国保卫战》系列的玩家可能比较清楚,无论是哪一部上架后,铁皮在后续都会投入极大精力去做优化、更新,他们在 GDC 2013 上做的一次演讲总结中说到:“一定要做初期测试、一定要优化游戏、一定要听取玩家反馈,还可以通过发布付费内容的方式不断提高游戏质量。”所以 2011 年上架的初代《KR》,一直到前几个月还在保持更新,不断地为玩家推出新的内容,同时《前线》和《起源》两部续作也在进行更新。

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游戏上架后的时间远比上架那一周来得重要,而知道这一点的好处,就是让你的作品不局限在最初开发的格局和内容中,随着更新,你可以提供给玩家更多玩法,当然也可以从中赚取到合理的费用。铁皮工作室就是信奉着这一点,才愿意将精力投入到三部作品的更新工作上,根据他们的表述,《王国保卫战》一定还会有续作,但他们现在还没有余裕去进行新作的具体项目推进。

维护好已经上架的游戏的质量,对他们来说才是眼下最紧要的。当然还可以尝试一下让游戏登陆其他平台,拓宽市场。铁皮的行事风格,注定了这款塔防游戏不会成为靠频繁迭代来维持品牌,细水长流才是王道。

  拉美游戏产业的希望

很多人抱怨国内的土壤没办法生长出一款好游戏,但你可以看看那些比中国糟糕数倍的地方。

如果不看地球仪或者世界地图,很少能有人说出乌拉圭的地理位置,这个总人口不足 300 万的小国位于南美洲的东南部,《王国保卫战》发布那年,当时全国的游戏开发者不足 60 人,铁皮三名创始人就是其中的一部分。乌拉圭并不具备游戏开发的丰沃土壤,但铁皮工作室有能力提出伟大想法,创作伟大游戏,现在这家工作室已经扩大到近 20 人,而拉丁美洲游戏产业正开始展现自己的态度。

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受到《王国保卫战》成功的推动,乌拉圭政府采取措施推动本国游戏产业发展,政府还成立了一个委员会,致力于帮助游戏工作室解决各种问题。一些潜力不错的工作室亦开始涌现。

乌拉圭的铁皮工作室、智利的 Ace Team、巴西 Behold 的工作室、墨西哥的 Squad 等独立游戏工作室在引领这块土地上的原生开发力量,随着拉美经济和数字内容的迅速发展,各种规模的游戏公司也开始关注这个市场。也许未来的不久,会有一次机会,让全世界的眼光聚焦在这里。

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