VR十大误区:眼睛离屏幕太近会瞎?

作为国内第一批做 VR 游戏的团队, 基本上都是一路踩着坑过来的, 也从侧面说明了目前 VR 游戏的不成熟。但是, 得益于大公司的资源, 机会和合作关系优势, 我们能在第一时间获得前沿的资料, 并可以体验到最新的一些硬件原型。 所以, 对于整个行业的发展趋势, 相对于其他人会了解的更深入一些。 不过最近我们发现, 大众甚至是做游戏开发的同事对于 VR 的了解还是相当有限的, 甚至还有一些误解, 我觉得有必要总结分析一下, 让大家能够更清楚的认识虚拟现实游戏, 并去接受它。

误区1:头戴显示器不是一个新东西了, 很早就有了, 现在只是资本炒作火的

现在的 VR 市场火热我承认是有一部分概念炒作的因素推动, 但前提是 VR 在技术上的确已经有了突破, 达到了民用级别的体验。 一方面是 OLED 液晶屏的技术发展让体积和分辨率可以让人满意, 另外一方面是各种传感器和软件优化把延迟降低到了不可察觉的程度。 虽然 SONY 在几年前就推出过三代的头显, 但这个与现在我们所说的 VR 是不一样的。 我们所说的 VR (显示器), 相对于过去, 不仅仅是像 3D 电影般的体验, 而是加入了 360 度无死角的自由视野, 从而带来了身临其境的沉浸感。 这份”沉浸感”, 很难通过语言去描述, 只有真正去体验过的人才知道其中的美妙。

误区2:不就是一个壳子加两个镜片吗? 买个 Google 纸盒子玩玩就行了

很多人都会问, Oculus 和 Cardboard 都是 VR, 为什么价格差了上百倍? Cardboard (包括国产的各种塑料版本)能够提供基础的 VR 体验: 3D, 环绕, 沉浸感。 但是, 很多人体验过后就不会再有动力进行再体验了, 为什么呢? 因为它的体验不够好。 一方面, 手机 VR 受限于机能的限制, 只能展示一些非常简单的画面, 完全达不到”现实”或以假乱真的程度; 另一方面, 由于手机 VR 的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的, 延迟非常大, 再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟, 造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上。 这不但破坏了 VR 的沉浸感, 甚至会对身体造成不适。 之前我翻译的几篇文章已经明确说过, 要想达到良好的 VR 体验, 延迟是非常重要的一个指标, 必须在 20ms 以下, Oculus 在这方面做了大量的优化工作。 目前的手机 VR 方案, 除了 GearVR 没有一个达标, 所以, 基于手机的 Cardboard (或 XX 镜)并不能代表现阶段的 VR 技术和体验, 有机会还是要尝试 Oculus/Vive/PSVR。

误区3:近视眼玩不了啊, 普及不了有什么用

事实上, 经过良好的工业设计, 近视眼是可以在戴眼镜的同时佩戴 VR 显示器的。 我个人就是个近视眼, 天天带着 Oculus DK2 做开发, 并没有什么不方便, 比去电影院看 IMAX3D 戴两层眼镜强多了。 不过, 有些头显的设计的确对近视眼镜考虑不太好, 如 HTC Vive, GearVR, 以及国产的几个。 这方面 SONY 的 PSVR 做的最好, 佩戴舒适性相当不错, 再次证明了”索尼大法好”。

误区4:眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊

每当有一个新事物出现时, 总有人想当然地以为对身体不好, 这就是像”照相机能摄魂”, “手机致脑癌”, “WIFI 会流产”一样。 眼睛虽然离屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距离上, 因为有凸透镜的存在, 你看的是几米甚至上百米远的东西。 比起躺床上看手机来说, 眼睛受的伤害小的多。 如果非要挑一个可能对眼镜有负面作用的因素的话, 我想低刷新率才是值得关注的。 所以, 请不要长时间体验基于手机的 VR 产品, 因为它们的刷新率多数连 60 FPS 都不到, 会导致视觉疲劳并引起晕动症。

误区5:VR 头显只是一个显示器, 并不会产生新的游戏体验

我在一开始接触 VR 时也是这么想的。 做为相对来说比较”核心”向的玩家, 对游戏的品质要求都比较高, 而 VR 最初只是换了个显示方式, 并没有带来新的玩法和体验。 但是, 我们也注意到, 各种 VR 周边的操作设备已经随着 VR 市场也火热起来, 比如跑步机, 体感控制器, 动作捕捉等。 其实大家的目标都是一致的, 在虚拟世界中还原”现实”的操作体验。 我们团队也在 VR 中尝试了各种像 LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote 之类的设备, 最终把 Kinect2 与 Oculus 结合实现了一版还算满意的操作。 想像一下在虚拟世界中, 不但只能看, 还有身体和双手了, 可以抓, 扔, 拍, 打, 摸……这其实才是 VR 带来的全新用户体验, 从游戏设计上也可以产生新的玩法。 所以, 良好的 VR 体验, 必需配合自然操作习惯的控制器, 这也是手机 VR 方案目前无法实现的。 从三大 VR 厂商的硬件路线看来, 目前大家的选择趋于统一: 双持控制器。 这算是在成本, 技术和体验之间的一个平衡点, 未来的游戏可以参考这个方向进行设计了。

误区6:现阶段的 VR 解决不了晕的问题, 肯定普及不了

“晕动症”好像是伴随 VR 出现的一个新词, 大概的症状与晕车晕船差不多。 很多人在第一次体验 VR 后都会或多或少地出现一些症状, 这也造成了很多人的顾虑。 本质上来说, 我觉得导致它的原因有两个: 一个是你没动, 但是看到的画面动了; 另一个是你动了, 但是画面没跟上。 晕车晕船的原因跟第一个因素也有直接关系, 所以在进行 VR 游戏设计的时候, 需要尽量避免被动的身体移动和转向。 这种情况导致的症状轻重, 跟个人体质有很大关系, 而且随着体验次数多了之后是可以减轻或消除的。 所以, 这个因素是可以通过游戏设计和体能训练消除掉的。 那另一个因素呢? 主要看硬件和软件的优化, 也就是延迟的优化。 所以, 在选购 VR 硬件和游戏时, 必须把延迟, FPS 等做为首要的筛选标准, 那现阶段的手机 VR 产品几乎全军覆没了。

误区7:VR 不够 NB, AR 才是未来

我不是很认可这个观点, 因为它们的领域是不一样的。 对于游戏来说, 我们更喜欢虚拟的, 幻想的, 现实中不存在的东西, 比如仙侠, 魔幻, 科幻, 二次元等, 这些是在现实世界中接触不到的东西, 是常人难以想像的。 所以, VR 天生就是为游戏而生, 因为它可以带给我们从未有过的体验, 把幻想变成现实。 而 AR(现实增强)的应用领域更广一些, 我想它更适合各种行业应用, 未来可以渗透到我们生活的方方面面。 从目前的硬件技术来说, VR 已经接近民用标准, 而 AR 还需要几年的时间。 总的来说, 它们在技术上是非常相似的, 所以也有人提出”混合现实(Mixed Reality)”的概念, 把它们当成同一种技术的不同应用也未尝不可。

误区8:我体验过很多 demo, 都太卡了, 全是残影, 现在的硬件不成熟

如果你体验的手机 VR, 这个是硬件原因, 建议体验下 Oculus。 如果你体验的是 Oculus, 那要么是主机性能不够, 要么是游戏优化太差。 造成这个现像的原因本质上还是延迟, 硬件厂商给我们提供了足够低的延迟, 软件开发者也要给力才行。 通常 VR 显示器都有一个 FPS 的要求, 这个 FPS 是最高的 FPS, 同时也是最低的 FPS。 与传统游戏不同, 60FPS 的游戏偶尔掉到 30FPS 也不会什么明显的体验差异, 但在 VR 游戏中, 低 FPS 直接导致转头时严重的拖影/残影现象, 进而引起身体的不适。 所以, VR 游戏的体验差并不一定是头显的原因, 多数跟内容和显卡有关系。 以 Oculus Rift 消费版为例, 像素处理压力是主机游戏的 7 倍, 所以想要流畅地进行体验, 一块高端显卡是少不了的。

误区9:Oculus DK2 我也体验过啊, 分辨率太低了, 全是狗牙

DK2 只是开发版, 并不能代表现有的硬件水平。 以明年(2016) 的消费硬件为例, 分辨率提升到接近 2k 的水平, 像素密度已经不是影响体验的主要因素了。 虽然仔细看还是能够看到像素点, 但已经不会因为锯齿和纱窗效应让人出戏了。

误区10:HTML5 游戏和 VR 迥然异途,各自占山为王

目前大家都认为在手游进入寒冬后,移动游戏面临着 HTML5 游戏和 VR 游戏两个发展方向,都在等待看谁压过谁。不过以我看来,两者的技术是可以互补,合流的。去年底,白鹭时代发布的 Egret 3D 引擎,内置了 VR 的 SDK,可以输出 VR 游戏。鉴于现在 VR 消费平台还是太少,而纯粹的 VR 游戏开发成本相对较高。采用 HTML5 方式开发,通行于手机平台和 VR 设备,或许是未来新游戏的生存发家之道。

总之, VR 游戏在技术层面已经做好了准备,剩下的只是时间问题。 虽然在分辨率, 无线传输, 重量, 操作等方面还有改善空间, 但目前阶段已经真正可以提供大众可以接受的体验。 我们所要做的, 就是以一种开放的心态去接受它。 2016,VR 元年,值得期待。

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