HTML5游戏——只是趋势 未到爆点

HTML5 游戏是一个趋势,对现状而言,这仅是一个趋势。规则简单、进程快、时间短,成为 HTML5 游戏被迅速认可的主要原因。通过社交网络的分享,获取更广泛的传播,产品变成商业的逻辑正源于此。在资本市场的推波助澜后,留下的只有 HTML5 游戏从业者的迷惑——何时才是爆发点。

基于 HTML5 技术开发的《围住神经猫》在微信朋友圈疯狂转发的时候,从业者似乎看到了已故苹果 CEO 乔布斯所指引的方向已经到来——“没有人愿意使用 Flash,全球已经开始步入 HTML5 时代”。

作为生态链上的一环,HTML5 游戏引擎公司白鹭时代市场营销中心副总裁张翔最近在向外讲述这样一个利好消息:经纬创投王华东说非常看好 HTML5 游戏,这两年至少三五家公司能上市,300 亿的市场;程天总他说顺为也可能会拿出几亿美元投资 H5 领域。然而他同样明白,这个市场并非平稳发展。“从 2012 年开始就有很多人进入 H5 游戏行业,不过由于各方面的原因,HTML5 的发展受到很多阻碍。”

HTML5 的数据在一场行业会后被公开,HTML5 的游戏规模经过短短一年的发展,现在已有 1.2 亿左右的用户规模,据预测,今年用户将突破 1.71 亿。但这仍原远低于手机游戏用户的整体规模,腾讯互娱运营部总经理崔晓春在华为 2015 年分析师大会上表示,2015 年中国手机游戏用户超过 6 亿。此外,另一组数据也可以证实 HTML5 的虚火。日前一场行业会议上从业者披露,《愚公移山》月流水刚突破 200 万,《古龙群侠传》用户刚突破 200 万。这与动辄过千万,甚至过亿原生 App 手游相距甚远。

与 App 手游相比,HTML5 游戏更加依赖渠道,但却难以寻找到新的出路。南京泥巴怪创始人秦川表示,HTML5 可能接触到一些手游没有覆盖的人群,比如朋友圈的分享,工具类 APP 的游戏频道,或者浏览器的推荐,但已经形成规范运营和实际收入的渠道还是占少数。

  HTML5 游戏难以从趋势转为产业的四点原因:

  缺少明星产品带动产业健康发展

在朋友圈等社交网络迅速传播的 HTML5 游戏,能够称之为明星产品的少之又少。缺乏成功产品的带动,开发者的信心被打击,进而难以使得这类游戏产品迅速上量。

2014 年 7 月末一夜爆红的《围住神经猫》,因为设计符合移动端传播的规律,而游戏规则简化到只需用户点击,使得其迅速得以传播。然而同样是一夜之间,产品已经消失在用户的视野。在这之后虽然仍有一些小游戏在社交网络病毒式传播,但是难以被人记住,甚至更多有着浓厚的商业广告痕迹。即使有产品获得较好的成绩,如《寻找房祖名》2 日点击超 6000 万次、《愚公移山》月流水已达 100 万左右,但整个行业的最大问题仍是变现能力有限,这决定了 HTLM5 游戏市场的发展速度。

触控科技高级技术总监林顺表示,手游可以通过设置付费点,增值道具等一系列手段完成付费形成闭环,且通过日常运营来提高用户粘性和留存率,但 HTML5 游戏寿命短,用户利用碎片化时间进行即时游戏,热度通常不超过 7 天,一旦兴趣点转移,无需卸载变直接流失。

事实上,HTML5 游戏可以理解为移动端的网页游戏,这使得另一个影响产业健康发展的因素出现。类比 PC 端网页游戏即可发现,由于开发技术门槛较低,这使得山寨品开始出现。“神经猫”热度尚未衰减时,各类“围住 XXX”的山寨也开始出现在社交网络。神经猫的创造者秦川就估计:山寨神经猫大约分走了 500 万的访问量。同样为点击类操作的休闲游戏,开发类似《疯狂猜图》这样的 App 游戏尚需要 10 万元左右的成本,而《围住神经猫》的开发仅需要一个程序员、一个工程师合力开发一天的时间。

硬件和网络发展并未推动 HTML5 爆发

早在 2010 年,Zynga 收购了 HTML5 游戏引擎开发商 Dextrose,随后发布了第一款 HTML 游戏《Mafia Wars Atlantic City》,这带动了 Facebook、EA,甚至是迪士尼的跟进。然而,仅用了不到一年时间,这些崛起的 HTML5 游戏公司就开始纷纷宣告失败、倒闭。彼时失败的原因被归结于网络上无法支持、渲染技术本身不够成熟、没有合适的分发渠道等多种因素。《围住神经猫》制作人秦川日前向媒体表示,“归结起来就是天时地利人和。”

经历两年的基础设施积累,2014 年 10 月,W3C HTML 工作组正式发布了 HTML5 的推荐标准。与之同步的是,智能手机的性能升级,以及网络进入 4G 带来的高速带宽。但从现实来看,HTML5 却并未如预期的那样迅速爆发,甚至连 Web App 取代原生 App 的呼声也日渐稀薄。

秦川表示,“我头疼的问题,确实手机首先性能参层不齐,其次 H5 在原生基础上性能再差一层。”游戏发展从轻度游戏到重度游戏,这是技术发展,“我们可以做重度游戏,但是重度只能少数机器上跑,其实投产比低,所以我们尽可能适配大量的游戏,让很多人都可以玩这一款游戏。”

事实上,更有游戏开发者表示,目前 HTML5 的坑很多,比如在适配的过程中,不仅要满足高配置系统的运行,而且要满足低端智能手机使用者的体验。这样的问题在网络方面同样出现,因为并非所有用户都在使用 4G 网络,甚至在一些地区用户仍使用 2G 网络进行。

  收入低导致行业普遍观望

尽管整个产业并不成熟,但对开发者来说,HTML5 游戏的快速开发和迅速发布,比起原生 App 要更容易切入市场,尤其是巨头林立的手游市场。DataEye《2014 年 Q4HTML5 游戏数据报告》显示,目前六成从业者已经投入或准备投入 HTML5 游戏,近 7 成 HTML5 游戏的用户集中在微信平台。不过,“HTML5 游戏的未来很美,但现在很苦。”掌趣科技联席 CEO 胡斌说,很多公司由于收入低的问题在观望。在他看来,如果能有三个月流水达 180 万的游戏出现,会吸引更多的 CP 切入尝试。

收入低的主要原因是 HTML5 游戏本身的特性。其主要以轻度游戏为主,虽然有一些厂商希望类似页游一样打造中重度游戏实现亿元级产品,但是后者的通道暂时没有打通,用户的碎片时间短暂,市场难以培育相应玩家。

但值得注意的是,一些轻度 HTML5 游戏正在朋友圈瞬间兴起,其本身并不具备更多游戏本身的特性,而是帮助企业营销而获取广告和开发收入。这类产品的出现,使得开发者可以通过流量实现广告变现,但其出现正在摧毁原本就很脆弱的 HTML5 良型生态。

  资本关注技术多过游戏本身

市场应该看空 HTML5 游戏,原因是这只是资本在旺盛的手游热后,正在需找新的出路,真正吸引资本的实际上技术,而非游戏开发者。正如张翔所讲述的,资本正在关注这以市场。顺为已经计划支持至少 10 个以上 HTML5 团队,而王华东认为在两三年内有多家 HTML5 技术公司在国内外上市。但显然这些团队并非是单纯的游戏 CP。HTML5 游戏的开发者似乎也意识到问题的现状,《愚公移山》制作人陈陈表示,资本对 HTML5 CP 的关注度很高,但是钱不多。“一大波很汹涌把你淹没掉,但是你们公司没有做好准备。”

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